Resistance: Fall of Man
Při rozehrání prvních úrovní zazní v mysli ozvěny Call of Duty a Prey. Po ukončení druhé světové války je Evropa vystavena nelítostné invazi genetických mutantů, kreatur s dvěmi mozkovými buňkami. Jedna pro zabíjení, druhá pro schovávání za rohem. Jako americký voják pomáháte vojákům Jejího Veličenstva při obraně britských ostrovů. Na schopnosti anglických vojáků při přestřelkách můžete plně spoléhat – dokud se nedostanete do míst, kde jsou lidé konvertováni na nemyslící obludy. Nejen Angličané jsou zotročováni jako dobytek a z pyšné Anglie zůstává jen hromada trosek.
Narozdíl od Call of Duty, kde je od základu dané, že válka dobře dopadne, zde čelíte psychickému teroru při pohledu na bezbrannou armádu a její labutí píseň. A to je zatraceně dobrá motivace k dotažení kauzy do úspěšného konce. Vizuální stylizace připomíná vybledlé fotky se sépiovými odstíny (ironie: nahnědlý odstín starých fotek byl vyráběn z pigmentu sépií z průlivu La Manche) a řada prvků odkazuje k filmům z padesátých let, tímpádem je ještě výrazněji ukotvena časoprostorová realističnost. Nikde nejsou k vidění přemrštěně lesklé povrchy nebo nerealistické HDR textury – stejně jako v realitě je svět tak trochu nezajímavým a fádním místem.
On do mě kulkou, já do něj tagem
Mutanti. Sci-fi. Realističnost. Ano. Před autory je nutné smeknout klobouk za dokonalé vytvoření paralelní historie. Přestože nepřítelem je něco, co nikdy nechodilo po zemském povrchu, působí armády mutantů velmi důvěryhodně. Předně používají palné zbraně, stejně jako angličtí vojáci a veškeré nové zbraně nejsou jen obrazovým cukrkandlem, ale stylovým doplněním výbavy. Praktickým kusem vybavení je například samopal se sekundární funkcí pro tagování (označení) nepřítele. Jde o jakýsi magnet, který přitahuje kulky, tímpádem ani za rohem není pro nepřítele bezpečno. Pro přesilovky je tu zbraň střílející téměř neviditelné pole, které při průchodu nepřátele zraňuje. Anebo all-time-favourite granát vystřelující jehlice do všech stran. Říká se mu „ježek.“
Na zbraně měli lidé od Insomniac vždy talent a dá se říci, že jen málo jiných firem, s výjimkou Valve, je dokáže tak perfektně zakomponovat do hratelnosti. Akčnost srší. Náboje nedocházejí, pravidelně se objevují nové ohnivé hole a nepřátel je tolik, že se zdá, že každý obyvatel Anglie si hodil na záda baťožinu s nitrožilní výživou a vyrazil plenit a zabíjet. Ve chvíli, kdy na vás nějaký takový pán skočí a špatným zubním profilem chce prokousnout vaše krční tepny, musíte zatřást sixaxisem a vetřelce se tak zbavit. Evidentně jde o nevytěženou možnost dopracovanou na poslední chvíli, snad v zoufalé „játaky“ snaze.
Hobluj! Dři to! Dávej!
Luxusní akční hra je jako hardrockový koncert za tisíc korun. Je to jízda, ale má svá vnitřní pravidla a, co je nejdůležitější, rytmus. Rytmika Resistance je ukryta v populistickém rozdělením hry na mnoho krátkých kapitol, jejichž dokončení na prostřední obtížnost trvá kolem dvaceti minut. Mezi kapitolami hra dávkuje stylově zpracované kolážové sekvence a odhaluje další děj i otazníky okolo hlavního hrdiny, který není jen tak ledajakým průměrným Američanem. V samotných misích se pak zdržíte maximálně v místech, kde přehlédnete cestičku nebo vám nedojde, že nepřátele je lepší postřílet ze střechy a ne podnikat sebevražedný frontální útok. Takových „puzzlů“ je pouze několik, ale svojí nečekaností dokáží bezpečně zaskočit. Jinak bubny duní, kytara kvílí a baskytarista už pošesté přetrhl strunu.
A teď trochu zpomalíme. Chilloutek, ano? Podíváme se na hru s vědomím, že má být nextgen a měla by plně prezentovat schopnosti PlayStation 3. Cink. Padla kosa na kámen. Interiéry i exteriéry jsou chudé, postrádají nejen větší množství dekorací, ale i samotných detailních textur. Nepřátelé by mohli mít více polygonů, aby nevypadali jako z každé druhé FPS. Zamrzí také velké množství nepřeskočitelných zdí a plůtků, které jsou asi tak o dva milimetry vyšší, než dokážete vyskočit. Herní prostor je těžce lineární bez možnosti odbočit, což mnohé hráče zvyklé na freeformovitost nebo rozvětvená řešení situací může znechutit.
Nedostatky v grafické prezentaci vyzdvihává dobře nadávkovaná hratelnost s atraktivním příběhem a vyváženými zbraněmi. V západním tisku se ozývaly hlasy ve smyslu: „Chudák studio Insomniac, udělalo skvělé hry Rattchet & Clank a Spyro the Dragon a teď se dostalo do soukolí komerční továrny Sony, ojojoj, je mrtvé a už nikdy nic dobrého neudělá.“ Tak to je omyl. Ať už kvůli tomu, že vývojáři potřebovali peníze, chtěli si odpočinout, zakládají novou sérii nebo mají prostě svoje nejlepší léta za sebou, na hře nic podobného neuvidíme – uvidíme profesionální produkt